FINSKÁ STEZKA

Cíl

Cvičení motoriky a vyzkoušení odvahy. Jedná-li se o soutěž družstev, má hra vliv na utváření vazeb ve skupině.

Charakteristika

Překážkový závod. Hráči postupně překonávají sérii překážek, které tvoří uzavřený okruh. Většina z nich je spojena se skutečným nebo aspoň zdánlivým nebezpečím a hráč k jejich překonání musí napnout všechny fyzické i psychické síly.

Fyzická zátěž 4
Psychická zátěž 3
Čas na přípravu 2 hod.
Instr. na přípravu 4–6
Čas na hru 2,5 hod
Instr. na hru 4–6
Počet hráčů 15–35
Věková kategorie libovolná
Prostředí terén s přirozenými překážkami (hustý porost, vysoké stromy, skály, vodní toky a hladiny)
Denní doba den
Roční doba nejlépe léto
Materiál horolezecká lana, sedací a prsní úvazky, karabiny, kladky, stopky, pneumatiky, klády a různé přírodní materiály a pomůcky

Motivace

Tato dnes již klasická lipnická hra žádnou speciální motivaci obvykle nepotřebuje. Dostatečně motivující bývá představení jednotlivých překážek na trati a zdůraznění, že i když to tak obvykle nevypadá, je jejich zdolání v moci pouhých smrtelníků.

Realizace hry

Na trati finské stezky se mohou objevit nejrůznější překážky. V prvních letech existence PŠL se např. sbíhalo po 12 metrů dlouhé kamenné plotně, která se v úhlu 45° nořila do jezírka legendárního lipnického lomu; součástí stezky býval skok ze skály vysoké 10 metrů (pod svislou stěnou bez výstupků byla mnohametrová hloubka). Další oblíbené překážky byly: vyběhnout po zlomeném stromu do dvoumetrové výšky a seskočit do světlinky v mlází, překonání úzkého skalního hřbetu, ručkování mezi dvěma lany nataženými několik metrů nad vodní hladinou (po spodním hráč jde, horního se přidržuje rukama). Lanovka – sjezd po šikmém laně zavěšeném napříč přes jezírko (po laně jede karabina nebo kladka, k ní je připevněn krátký úvazek, jehož se hráč drží). Prolézt šikmým potrubím o světlosti 80 cm, jehož poslední metr je ponořený ve vodě. Přeběhnout přes houpající se kládu zavěšenou nad vodní hladinou a skočit z jejího konce do vody...

Realizace hry musí vždy vycházet z materiálních možností, které jsou v danou chvíli k dispozici, z charakteru okolního terénu a jeho přirozených překážek. U dobře uvedeného závodu nemůže chybět vypjatá atmosféra; úspěšně překonaný strach vyvolává u hráčů euforii a posiluje jejich sebedůvěru.

Hra se obvykle uvádí jako závod čtyř- až šestičlenných družstev, hráči se střídají na trati štafetovým způsobem. Ti, kteří právě neběží, mohou závodníkům přispívat radami a povzbuzováním, což podporuje nápaditost v předvídání různých situací, které mohou nastat. Kontakt s běžci umožňuje vzájemné poznání lidí v mezních situacích, zvyšuje pocit zodpovědnosti a výrazně posiluje skupinovou soudržnost.

Hra může být uvedena také jako pouhý závod jednotlivců. V této podobě ovšem trvá kratší dobu a zejména ztrácí podstatnou část své atmosféry, neboť běžci nejsou motivováni tak silně, jako když běží za celou skupinu. Pocit odpovědnosti za ostatní zde schází.

Metodické poznámky

Finská stezka patří mezi hry, u nichž rozhodně nelze podceňovat otázku bezpečnosti hráčů. Překážky musí být domyšleny do důsledků, přesto nelze hráče do žádné z nich nutit. Proto je vhodné umožnit volbu jednodušší, ale zdlouhavější náhradní trasy, nebo za vynechané překážky dávat hráčům časové přirážky. Povinností organizátorů před začátkem hry je vždy osobně vyzkoušet vhodnost a bezpečnost každé překážky.



LOMÁDA

Cíl

Trénink fyzických sil, rozvoj týmové spolupráce.

Charakteristika

Náročná pohybová hra vyžadující odvahu, dobrý odhad vlastních schopností a zejména volbu vhodné společné taktiky.

Fyzická zátěž 5
Psychická zátěž 3
Čas na přípravu 2 hod.
Instr. na přípravu 2
Čas na hru 1,5 hod.
Instr. na hru 2–4
Počet hráčů 20–40 (5–10 družstev po 4–6 hráčích]
Věková kategorie II–III
Prostředí členitý terén s přirozenými překážkami (vodní plocha, skály, bažiny)
Denní doba den
Roční období léto
Materiál podle charakteru trati horolezecká lana, karabiny, úvazky, klády, prkna, stopky, plán trati, fáborky, záznamové archy

Realizace hry

Na Lipnici dostala tato hra název Lomáda proto, že se odehrávala v několika opuštěných lomech.

Na trati čeká závodníky řada překážek, rozdělených do tří kategorií. Každá překážka je ohodnocena určitým počtem bodů. Překážky první kategorie se zdolávají jen jednou, překážky druhé kategorie dvakrát, překážky třetí kategorie opakovaně, bez omezení. Družstva si volí vhodnou taktiku, výsledek je dán součtem bodů získaných jednotlivými členy týmu.

Hráči jsou předem vedoucím hry rozděleni do družstev tak, aby v nich byli rovnoměrně zastoupeni chlapci i děvčata. Před startem jsou seznámeni s plánem trati, projdou ji a přitom dostanou návod, jak zdolávat jednotlivé překážky. Každý tým obdrží písemně vypracované pokyny s upřesněním pravidel.

Všichni startují současně. Každý závodník musí před doběhem do cíle překonat vždy dvě překážky různé kategorie (cíl je na stejném místě jako start). V cíli ohlásí, které překážky zdolal, a nechá si za ně připsat odpovídající počet bodů do registračního archu. Hned nato vyrazí ze startu znovu do terénu a po zdolání dvou překážek odlišné kategorie se vrátí opět do cíle. Tak postupuje každý po celou hodinu. Čím víc bodů v této lhůtě hráč svému týmu získá, tím větší zásluhu bude mít na dobrém umístění družstva.

Kolikrát lze kterou překážku překonat, musí vedoucí zdůraznit na začátku hry. Když se na některé překážce nahromadí víc závodníků, zdolávají ji v pořadí, ve kterém k ní doběhli, a nemají nárok na odpočet sekund za zdržení.

Hráči si mohou vzájemně pomáhat, ale jen s využitím pomůcek přidělených jejich družstvu. Každý tým dostane před startem: jízdní kolo, úvazek a karabinu (případně i další pomůcky podle charakteru trati).

Závod trvá přesně 60 minut. Po uplynutí této lhůty již není možno zahájit další okruhy. Hráčům však jsou započítávány body za dokončené okruhy, k nimž odstartovali ještě před vypršením časového limitu.

Výsledné pořadí družstev se vypočítá podle součtu bodů získaných za překonání překážek jednotlivými členy týmu. V případě rovnosti bodů rozhoduje rychlejší čas posledního člena družstva (ukončení závěrečného okruhu).

Příklad překážek (z lipnického střediska) a jejich bodové hodnocení.

1. kategorie

Desítka – skok do vody z desetimetrové výšky	12 bodů

Kolo – jízda na tříkilometrovém okruhu s převýšením 10 bodů Manévry – postup po dvou napjatých lanech 10 bodů Lanovka – jízda po napjatém lanu přes zatopený lom 10 bodů Slanění – slanění na horolezeckém lanu 9 bodů Kapr – průlez betonovým potrubím u přepadu rybníka 8 bodů

2. kategorie Pětka – skok do vody z pětimetrové výšky 7 bodů Plotna – výstup po šikmé skále, s fixním lanem 6 bodů Hnusák – brod v lomu s členitým dnem 6 bodů Skála – vylézt z vody na skálu pomocí lana 6 bodů Trojka – skok do vody z obtížně přístupné třímetrové skály 5 bodů Lom – oběhnutí lomu, členitý terén 4 body Strom – vyšplhání na strom do stanovené výšky 3 body Plavání – přeplavání lomu tam a zpět 3 body

3. kategorie Jsou do ní zařazeny vesměs lehké překážky (běh mírně členitým terénem na přesně určená místa). Podle terénu a vzdálenosti od startu a cíle mají hodnotu jednoho až dvou bodů.

Hráči si při hře s překvapením mohou „osahat“ míru svých schopností a odvahy. Současně si vyzkouší pocit zodpovědnosti za výsledek celého týmu a nakonec mohou zažít společnou radost z dosaženého úspěchu. Lomáda je hrou, kde platí, že zvítězit mohou všichni.

Metodické poznámky

Hru je třeba tvořivě přizpůsobit místním podmínkám. Vždy musíme mít na paměti bezpečnost soutěžících (například ve vodě umístíme záchrannou loďku s kruhem, prověříme dostatečnou hloubku v místech, kde budou hráči skákat do jezírka apod.).

Bodovou hodnotu překážek stanovíme podle jejich obtížnosti a času potřebného ke zdolání.

Družstva si musí vypracovat jistou společnou taktiku – snadno je k tomu přimějeme omezeným počtem pomůcek (jedna karabina, jedno jízdní kolo).

Důležitá je promyšlená registrace výsledků v cíli. Pokud je zaznamenávají organizátoři hry, zvládne jeden z nich kontrolovat nanejvýš 10–12 hráčů. Musí však mít připravený záznamní arch. Vhodnější je umístění drobných „trofejí“, které běžci dostanou hned po zdolání překážky (korálky, lístky s počtem bodů atd.). Pak je ale třeba zajistit přehledné uložení těchto trofejí (do krabičky na určeném místě) a účelně rozlišit překážky (barva korálků).

Tato hra se zdánlivě podobá Finské stezce, ale klade větší nároky na taktické myšlení. Podstatný rozdíl je v tom, že jednotliví závodníci si mohou překážky volit.