Plánování vzdělávací akce/Nalezení vhodných prostředků: Porovnání verzí
(<noinclude>{{Autorská licence}}</noinclude>) |
m (→Jak na to?: překlep) |
||
Řádek 68: | Řádek 68: | ||
# Ze seznamu reálných prostředků vyřadíme ty, které nejsou účelné, tedy ty, které nesměřují k naplnění našich cílů. Výsledkem je '''seznam účelných prostředků'''. | # Ze seznamu reálných prostředků vyřadíme ty, které nejsou účelné, tedy ty, které nesměřují k naplnění našich cílů. Výsledkem je '''seznam účelných prostředků'''. | ||
# Posoudíme '''efektivitu''' jednotlivých prostředků. Efektivní není takový prostředek, který můžeme nahradit jedním nebo několika jinými prostředky, které splní cíle lépe a přitom jsou za stejnou "cenu". Přičemž "cenou" rozumíme to, co nás nejvíce limituje při přípravě akce. Nejčastěji to bývá čas na akci, někdy ale posuzujeme "cenu" i z dalších pohledů - náročnost na čas a práci organizátorů, materiálové či finanční nároky apod. Snažíme se vybrat '''hromádku efektivních prostředků''', které vypadají zvládnutelně (vejdou se do času akce, rozpočtu, stihneme je připravit...) | # Posoudíme '''efektivitu''' jednotlivých prostředků. Efektivní není takový prostředek, který můžeme nahradit jedním nebo několika jinými prostředky, které splní cíle lépe a přitom jsou za stejnou "cenu". Přičemž "cenou" rozumíme to, co nás nejvíce limituje při přípravě akce. Nejčastěji to bývá čas na akci, někdy ale posuzujeme "cenu" i z dalších pohledů - náročnost na čas a práci organizátorů, materiálové či finanční nároky apod. Snažíme se vybrat '''hromádku efektivních prostředků''', které vypadají zvládnutelně (vejdou se do času akce, rozpočtu, stihneme je připravit...) | ||
# Vytvořenou hromádku znovu konfrontujeme se stanovenými cíli akce. Pokud jsou cíle stanoveny jako opravdu [[SMART]], nemělo by nám to dělat velké problémy. U | # Vytvořenou hromádku znovu konfrontujeme se stanovenými cíli akce. Pokud jsou cíle stanoveny jako opravdu [[SMART]], nemělo by nám to dělat velké problémy. U každého cíle si řekneme - ''"Když uděláme tohle všechno (to co leží na hromádce), bude výsledek vypadat takhle (SMART cíl)?"'' Pokud si u všech cílů odpovíme ''"Ano"'', jsme hotovi. Pokud nějaký cíl nenaplňujeme, musíme se zamyslet, co s tím: | ||
#*Změnit podobu hromádky prostředků - něco vyřadit, něco přidat. | #*Změnit podobu hromádky prostředků - něco vyřadit, něco přidat. | ||
#*Vymyslet úplně nový prostředek, který nás zatím nenapadnul. | #*Vymyslet úplně nový prostředek, který nás zatím nenapadnul. |
Verze z 26. 3. 2008, 23:42
Jak dosáhneme svých cílů?
Ve chvíli, kdy máme vytčeny cíle, jsme již na půl cestě k úspěchu ("Akce je úspěšná tehdy, když: 1) měla dobře stanovené cíle a 2) ty se podařilo dosáhnout.) Nicméně teď musíme vymyslet, jak těchto cílů dosáhnout.
U vzdělávacích akcí v zásadě rozeznáváme dva druhy prostředků: programové prvky a ostatní prvky.
Programové prvky
Programové prvky jsou něco, co zařadíme do programu. Zpravidla je to nějaká činnost účastníků, která zabere určitý čas. Příkladem může být hra či přednáška. Nejsilnější nástroje, které máme k dosažení cílů k dispozici, mývají právě charakter programových prvků. Jejich použití je ale omezeno tím, že potřebují čas. A toho je většinou na akcích zoufale málo.
Uveďme teď - bez nároku na úplnost - některé příklady takových programových prvků.
Hry
Hry všeho druhu patří ke skautským kurzům od nepaměti. Ostatně český skauting má ve využití her vynikající tradici. Encyklopedie her Miloše Zapletala - Zeta je dodneška dílem zcela mimořádným a literatury o hrách vyšlo v uplynulých letech požehnaně. Mimo titulů skautských (Zapletal, Foglar a další) stojí za zmínku literatura vydávaná Prázdninovou školou Lipnice. Vzniká také mnoho her s environmentální tematikou. Pařani počítačových her se také mohou pokusit o přenesení některé ze svých oblíbených simulačně-strategických her do reálného prostředí. Podobně se dá zacházet i s náměty z her deskových a na hrdiny. Hodně se vedle klasických soutěživých her (jeden proti všem, družstva proti sobě) dnes objevují hry kooperativní (všichni proti osudu). Další zajímavou kapitolu moderních her představují málo strukturované hry. Za přečtení stojí zajímavý teoretický článek Doc. Ivo Jiráska: Hra jako symbol zážitkové pedagogiky
Přednášky
Každý známe přednášku ve její klasické podobě: Přednášející stojí tváří v tvář skupině studentů a hrne jim informace. Proklínaná a zatracovaná forma vzdělávání má však stále ještě své místo - je univerzální a časově velmi úsporná a nemusí být ani posluchačům nepříjemná, pokud je vhodně kombinována s dalšími prvky (beseda či dialog, audiovizuální prezentace aj.) V každém případě se jedná o formu, která je mimořádně náročná na kompetentnost a schopnosti přednášejícího.
Beseda
Besedou rozumíme jakýkoliv interaktivní program, ve kterém si vzájemně vyměňujeme informace, postřehy, názory apod. Charakteristické pro besedu je prostě to, že nemluví pořád jen jeden.
Skupinová práce
Též týmová práce, workshop apod. Skupina má společný úkol a ten řeší. Významnou součástí práce je i vnitřní komunikace skupiny - ta je dokonce často přímo hlavním účelem takové formy. Nicméně pokud chceme týmovou práci zařadit jako program na podporu schopnosti týmové komunikace, je vhodné zamyslet se i nad obsaheh řešeného úkolu - i ten by měl být efektivně použitým prostředkem k dosažení některého z vytčných cílů.
Individuální činnost
I přimo v průběhu kurzu může být žádoucí zadávat nějaké činnosti jako individuální - patří sem například různé prožitkové programy jako meditace, putování apod. Individuální činností je ale i vyplňování testů, psaní textů apod.
Scénické a jiné umělecké vystoupení
V posledních letech se často objevují mikroscénky jako tzv. "motivačka", tedy dramatické představení často trvající jen několik desítek sekund, které má navodit atmosféru a otevřít téma následujícícího programu (napž. hry). Svůj význam v programu ale může mít i rozsáhlejší dramatické vystoupení, scénické čtení, hudební vystoupení apod. Do této kategorie můžeme zařadit i různé audiovizuální projekce - slideshow, video apod.
Review
Zvláštním programovým prvkem je review. Teorie review je poměrně složitá, zde si jen řekneme, že review slouží k tomu, aby si účastníci nějakého zážitkového programu znovu zpětně prošli svůj zážitek a za pomocí sdílení s ostatními a pod vedením někoho, kdo to umí, si uvědomili, co se s nimi vlastně přihodilo. Review může mnohonásobně zvýšit účinnost zážitkových programů.
Ostatní prvky
Mimo programových prvků můžeme hledat i jiné prostředky, které nepotřebují žádný nebo skoro žádný čas účastníků během vlastní akce. Na Gemini se pro ně vžilo označení "mimo čas a prostor". Patří sem:
Práce s prostředím
Významným prostředkem k dosažení cílů může být příprava prostor, jejich výzdoba, nástěnky nebo jiné informační materiály umístěné v prostředí, hudba, jmenovky, kostýmy a jiné rekvizity.
Komunikace mimo čas akce
Součástí prostředků k dosažení cílů je i komunikace s účastníky akce před ní a po ní. Patří sem samozřejmě poskytování informací (maily, Gewiki, papírové dopisy) ale touto cestou lze pracovat i s postoji a pocity účastníků - dárky či dopisy na cestu apod. Rovněž také lze účastníkům předem ukládat úkoly nebo následně po akci upevňovat, čeho bylo během akce dosaženo.
Rituály a symboly
Budíčky, nástupy, začátky jídel apod. - to všechno jsou prvky, které sice zaberou nějaký čas, ale těžiště naší úvahy leží v dalším využití toho, co beztak musí proběhnout. Budíček je od toho, aby se všichni vzbudili. Může sloužit ještě k něčemu jinému? Potřebujeme nějaký čas na oběd. Může tento čas sloužit ještě něčemu jinému? (Aniž bychom účastníkům způsobili žaludeční vředy...)
Principy a přístupy
Principy a přístupy představují asi nejobtížněji uchopitelné prvky. Z pohledu přípravy akce jde o jakási "předsevzetí". Například:
- S účastníky budeme jednat s respektem.
- Rychle se naučíme jejich jména a budeme je správně oslovovat.
- Do her a dalších aktivit se budeme podle možností zapojovat s nimi.
- ... a mnoho dalších.
Jak na to?
Neexistuje žádný univerzální recept, jak najít vhodné prostředky ke zvoleným cílům. Vše záleží na zkušenosti, tvořivosti a dalších předpokladech tvůrců programu. Zkusíme zde ale uvést organizační postup, který při tvorbě programu ve skupině většinou dává docela dobré výsledky:
- Brainstorming nápadů - jeden přes druhý, někdo (z týmu) zaznamenává (např. do myšlenkové mapy)
- Vyřazení zjevně nesmyslných nápadů. Pozor - tato fáze nesmí nastat dříve, než je brainstorming doopravdy u konce, tedy až po úplném vyčerpání tvořivosti zúčastněných. Po tomto kroku máme reálné prostředky
- Ze seznamu reálných prostředků vyřadíme ty, které nejsou účelné, tedy ty, které nesměřují k naplnění našich cílů. Výsledkem je seznam účelných prostředků.
- Posoudíme efektivitu jednotlivých prostředků. Efektivní není takový prostředek, který můžeme nahradit jedním nebo několika jinými prostředky, které splní cíle lépe a přitom jsou za stejnou "cenu". Přičemž "cenou" rozumíme to, co nás nejvíce limituje při přípravě akce. Nejčastěji to bývá čas na akci, někdy ale posuzujeme "cenu" i z dalších pohledů - náročnost na čas a práci organizátorů, materiálové či finanční nároky apod. Snažíme se vybrat hromádku efektivních prostředků, které vypadají zvládnutelně (vejdou se do času akce, rozpočtu, stihneme je připravit...)
- Vytvořenou hromádku znovu konfrontujeme se stanovenými cíli akce. Pokud jsou cíle stanoveny jako opravdu SMART, nemělo by nám to dělat velké problémy. U každého cíle si řekneme - "Když uděláme tohle všechno (to co leží na hromádce), bude výsledek vypadat takhle (SMART cíl)?" Pokud si u všech cílů odpovíme "Ano", jsme hotovi. Pokud nějaký cíl nenaplňujeme, musíme se zamyslet, co s tím:
- Změnit podobu hromádky prostředků - něco vyřadit, něco přidat.
- Vymyslet úplně nový prostředek, který nás zatím nenapadnul.
- Prohlásit vytčený cíl za nereálný a přeformulovat jej.
Tento dokument je autorským dílem a jeho využití je možné pouze v rozsahu stanoveném autorským zákonem. Kupříkladu je možné pořídit si kopii pro osobní potřebu, naopak není dovoleno dílo dále měnit či upravovat. K užití díla nad zákonem stanovený rozsah je třeba souhlasu autora.