Plánování vzdělávací akce/Nalezení vhodných prostředků: Porovnání verzí

Z Gewiki
Bez shrnutí editace
 
(Oprava předložky)
 
(Není zobrazeno 7 mezilehlých verzí od 3 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
<accesscontrol>Team</accesscontrol>
== Jak dosáhneme svých cílů? ==
== Jak dosáhneme svých cílů? ==


Řádek 8: Řádek 7:
=== Programové prvky ===
=== Programové prvky ===


Programové prvky jsou něco, co zařadíme do programu. Zpravidla je to nějaká činnost účastníků, která zabere nějaký čas. Příkladem může být hra, přednáška, divadelní vystoupení, meditace, písemný test a mnoho dalších. Nejsilnější nástroje, které mám k dosažení cílů k dispozici bývají právě programové prvky. Jejich snad jedinou nevýhodu je, že potřebují čas. A toho je většinou na akcích zoufale málo.
Programové prvky jsou něco, co zařadíme do programu. Zpravidla je to nějaká činnost účastníků, která zabere určitý čas. Příkladem může být hra či přednáška. Nejsilnější nástroje, které máme k dosažení cílů k dispozici, mívají právě charakter programových prvků. Jejich použití je ale omezeno tím, že potřebují čas. A toho je většinou na akcích zoufale málo.
 
Uveďme teď - bez nároku na úplnost - některé příklady takových programových prvků.
 
==== Hry ====
 
Hry všeho druhu patří ke skautským kurzům od nepaměti. Ostatně český skauting má ve využití her vynikající tradici. [http://katalog.mlp.cz/cgi/ebaweb/search_p?QUERY=Zapletal%2C+Milo%9A+%3CAND%3E+%25encyklopedie+her&Submit=Hledat+%3E&MAXREC=100 Encyklopedie her Miloše Zapletala - Zeta] je dodneška dílem zcela mimořádným a literatury o hrách vyšlo v uplynulých letech požehnaně. Mimo titulů skautských (Zapletal, Foglar a další) stojí za zmínku literatura vydávaná [http://www.psl.cz Prázdninovou školou Lipnice]. Vzniká také mnoho her s environmentální tematikou. Pařani počítačových her se také mohou pokusit o přenesení některé ze svých oblíbených simulačně-strategických her do reálného prostředí. Podobně se dá zacházet i s náměty z her deskových a  [http://cs.wikipedia.org/wiki/Hra_na_hrdiny her na hrdiny]. Hodně se vedle klasických soutěživých her (jeden proti všem, družstva proti sobě) dnes objevují hry kooperativní (všichni proti osudu). Další zajímavou kapitolu moderních her představují málo strukturované hry. Za přečtení stojí zajímavý teoretický [http://www.ceskacesta.cz/homepage/inspirace_prace/konference_hry/Hry2006_IJ článek Doc. Ivo Jiráska: Hra jako symbol zážitkové pedagogiky]
 
==== Přednášky ====
 
Každý známe přednášku v její klasické podobě: Přednášející stojí tváří v tvář skupině studentů a hrne jim informace. Proklínaná a zatracovaná forma vzdělávání má však stále ještě své místo - je univerzální a časově velmi úsporná a nemusí být ani posluchačům nepříjemná, pokud je vhodně kombinována s dalšími prvky (beseda či dialog, audiovizuální prezentace aj.) V každém případě se jedná o formu, která je mimořádně náročná na kompetentnost a schopnosti přednášejícího.
 
==== Beseda ====
 
Besedou rozumíme jakýkoliv interaktivní program, ve kterém si vzájemně vyměňujeme informace, postřehy, názory apod. Charakteristické pro besedu je prostě to, že nemluví pořád jen jeden.
 
==== Skupinová práce ====
 
Též týmová práce, workshop apod. Skupina má společný úkol a ten řeší. Významnou součástí práce je i vnitřní komunikace skupiny - ta je dokonce často přímo hlavním účelem takové formy. Nicméně pokud chceme týmovou práci zařadit jako program na podporu schopnosti týmové komunikace, je vhodné zamyslet se i nad obsahem řešeného úkolu - i ten by měl být efektivně použitým prostředkem k dosažení některého z vytčených cílů.
 
==== Individuální činnost ====
I přímo v průběhu kurzu může být žádoucí zadávat nějaké činnosti jako individuální - patří sem například různé prožitkové programy jako meditace, putování apod. Individuální činností je ale i vyplňování testů, psaní textů apod.
 
==== Scénické a jiné umělecké vystoupení ====
V posledních letech se často objevují mikroscénky jako tzv. "motivačka", tedy dramatické představení často trvající jen několik desítek sekund, které má navodit atmosféru a otevřít téma následujícícího programu (např. hry). Svůj význam v programu ale může mít i rozsáhlejší dramatické vystoupení, scénické čtení, hudební vystoupení apod. Do této kategorie můžeme zařadit i různé audiovizuální projekce - slideshow, video apod.
 
==== Review ====
Zvláštním programovým prvkem je [[review]]. Teorie review je poměrně složitá, zde si jen řekneme, že review slouží k tomu, aby si účastníci nějakého zážitkového programu znovu zpětně prošli svůj zážitek a za pomocí sdílení s ostatními a pod vedením někoho, kdo to umí, si uvědomili, co se s nimi vlastně přihodilo. Review může mnohonásobně zvýšit účinnost zážitkových programů.


=== Ostatní prvky ===
=== Ostatní prvky ===


Na [[Gemini]] se pro ně vžilo označení "mimo čas a prostor". Jejich základní vlastností je to, že nespotřebovávají čas akce. Patří sem:
Mimo programových prvků můžeme hledat i jiné prostředky, které nepotřebují žádný nebo skoro žádný čas účastníků během vlastní akce. Na [[Gemini]] se pro ně vžilo označení "mimo čas a prostor". Patří sem:


==== Práce s prostředím ====
==== Práce s prostředím ====
Řádek 20: Řádek 46:
==== Komunikace mimo čas akce ====
==== Komunikace mimo čas akce ====


Součástí prostředků k dosažení cílů je i komunikace s účastníky akce před ní a po ní. Patří sem samozřejmě poskytování informací (maily, Gewiki, papírové dopisy) ale touto cestou lze pracovat i s postoji a pocity účastníků - dárky, hlavolamy, hříčky na cestu apod. Rovněž také lze účastníkům předem ukládat úkoly nebo následně po akci upevňovat, čeho bylo během akce dosaženo.
Součástí prostředků k dosažení cílů je i komunikace s účastníky akce před ní a po ní. Patří sem samozřejmě poskytování informací (maily, Gewiki, papírové dopisy) ale touto cestou lze pracovat i s postoji a pocity účastníků - dárky či dopisy na cestu apod. Rovněž také lze účastníkům předem ukládat úkoly nebo následně po akci upevňovat, čeho bylo během akce dosaženo.


==== Rituály a symboly ====
==== Rituály a symboly ====


Budíčky, nástupy, začátky jídel apod. - to všechno jsou prvky, které sice zaberou nějaký čas, ale těžiště úvahy leží ve využití toho, co beztak musí proběhnout, ještě k dalším cílům. Budíček je od toho, aby se všichni vzbudili. Může sloužit ještě k něčemu jinému?
Budíčky, nástupy, začátky jídel apod. - to všechno jsou prvky, které sice zaberou nějaký čas, ale těžiště naší úvahy leží v dalším  využití toho, co beztak musí proběhnout. Budíček je od toho, aby se všichni vzbudili. Může sloužit ještě k něčemu jinému? Potřebujeme nějaký čas na oběd. Může tento čas sloužit ještě něčemu jinému? (Aniž bychom účastníkům způsobili žaludeční vředy...)


==== Principy a návyky ====
==== Principy a přístupy ====


Principy představují asi nejobtížněji uchopitelné prvky. Z pohledu přípravy akce jde o jakási "předsevzetí". Například:
Principy a přístupy představují asi nejobtížněji uchopitelné prvky. Z pohledu přípravy akce jde o jakási "předsevzetí". Například:
* S účastníky budeme jednat s respektem.
* S účastníky budeme jednat s respektem.
* Rychle se naučíme jejich jména a budeme je správně oslovovat.
* Rychle se naučíme jejich jména a budeme je správně oslovovat.
Řádek 34: Řádek 60:
* ... a mnoho dalších.
* ... a mnoho dalších.


Práce bude probíhat (pokud se skupinka nedohodne nějak jinak) takto:
=== Jak na to? ===
 
Neexistuje žádný univerzální recept, jak najít vhodné prostředky ke zvoleným cílům. Vše záleží na zkušenosti, tvořivosti a dalších předpokladech tvůrců programu. Zkusíme zde ale uvést organizační postup, který při tvorbě programu ve skupině většinou dává docela dobré výsledky:
 
# [[Brainstorming]] nápadů - jeden přes druhý, někdo (z týmu) zaznamenává (např. do [[Myšlenková mapa|myšlenkové mapy]])
# [[Brainstorming]] nápadů - jeden přes druhý, někdo (z týmu) zaznamenává (např. do [[Myšlenková mapa|myšlenkové mapy]])
# Vyřazení zjevně nesmyslných nápadů. Pozor - tato fáze nesmí nastat dříve, než je [[brainstorming]] doopravdy u konce, tedy až po úplném vyčerpání tvořivosti zúčastněných. Po tomto kroku máme '''seznam reálných prostředků'''
# Vyřazení zjevně nesmyslných nápadů. Pozor - tato fáze nesmí nastat dříve, než je [[brainstorming]] doopravdy u konce, tedy až po úplném vyčerpání tvořivosti zúčastněných. Po tomto kroku máme '''reálné prostředky'''
# Ze seznamu reálných prostředků vyřadíme ty, které nejsou účelné, tedy ty, které nesměřují k naplnění našich cílů. Výsledkem je '''seznam účelných prostředků'''.
# Ze seznamu reálných prostředků vyřadíme ty, které nejsou účelné, tedy ty, které nesměřují k naplnění našich cílů. Výsledkem je '''seznam účelných prostředků'''.  
# Posoudíme '''efektivitu''' jednotlivých prostředků. Efektivní není takový prostředek, který můžeme nahradit  jedním nebo několika jinými prostředky, které splní cíle lépe a přitom jsou za stejnou "cenu". Přičemž "cenou" rozumíme to, co nás nejvíce limituje při přípravě akce. Nejčastěji to bývá čas na akci, někdy ale posuzujeme "cenu" i z dalších pohledů - náročnost na čas a práci organizátorů, materiálové či finanční nároky apod. Snažíme se vybrat '''hromádku efektivních prostředků''', které vypadají zvládnutelně (vejdou se do času akce, rozpočtu, stihneme je připravit...)
# Vytvořenou hromádku znovu konfrontujeme se stanovenými cíli akce. Pokud jsou cíle stanoveny jako opravdu [[SMART]], nemělo by nám to dělat velké problémy. U každého cíle si řekneme - ''"Když uděláme tohle všechno (to co leží na hromádce), bude výsledek vypadat takhle (SMART cíl)?"'' Pokud si u všech cílů odpovíme ''"Ano"'', jsme hotovi. Pokud nějaký cíl nenaplňujeme, musíme se zamyslet, co s tím:
#*Změnit podobu hromádky prostředků - něco vyřadit, něco přidat.
#*Vymyslet úplně nový prostředek, který nás zatím nenapadnul.
#*Prohlásit vytčený cíl za nereálný a přeformulovat jej.
 
<noinclude>{{Autorská licence}}</noinclude>

Aktuální verze z 7. 2. 2018, 16:55

Jak dosáhneme svých cílů?[editovat | editovat zdroj]

Ve chvíli, kdy máme vytčeny cíle, jsme již na půl cestě k úspěchu ("Akce je úspěšná tehdy, když: 1) měla dobře stanovené cíle a 2) ty se podařilo dosáhnout.) Nicméně teď musíme vymyslet, jak těchto cílů dosáhnout.

U vzdělávacích akcí v zásadě rozeznáváme dva druhy prostředků: programové prvky a ostatní prvky.

Programové prvky[editovat | editovat zdroj]

Programové prvky jsou něco, co zařadíme do programu. Zpravidla je to nějaká činnost účastníků, která zabere určitý čas. Příkladem může být hra či přednáška. Nejsilnější nástroje, které máme k dosažení cílů k dispozici, mívají právě charakter programových prvků. Jejich použití je ale omezeno tím, že potřebují čas. A toho je většinou na akcích zoufale málo.

Uveďme teď - bez nároku na úplnost - některé příklady takových programových prvků.

Hry[editovat | editovat zdroj]

Hry všeho druhu patří ke skautským kurzům od nepaměti. Ostatně český skauting má ve využití her vynikající tradici. Encyklopedie her Miloše Zapletala - Zeta je dodneška dílem zcela mimořádným a literatury o hrách vyšlo v uplynulých letech požehnaně. Mimo titulů skautských (Zapletal, Foglar a další) stojí za zmínku literatura vydávaná Prázdninovou školou Lipnice. Vzniká také mnoho her s environmentální tematikou. Pařani počítačových her se také mohou pokusit o přenesení některé ze svých oblíbených simulačně-strategických her do reálného prostředí. Podobně se dá zacházet i s náměty z her deskových a her na hrdiny. Hodně se vedle klasických soutěživých her (jeden proti všem, družstva proti sobě) dnes objevují hry kooperativní (všichni proti osudu). Další zajímavou kapitolu moderních her představují málo strukturované hry. Za přečtení stojí zajímavý teoretický článek Doc. Ivo Jiráska: Hra jako symbol zážitkové pedagogiky

Přednášky[editovat | editovat zdroj]

Každý známe přednášku v její klasické podobě: Přednášející stojí tváří v tvář skupině studentů a hrne jim informace. Proklínaná a zatracovaná forma vzdělávání má však stále ještě své místo - je univerzální a časově velmi úsporná a nemusí být ani posluchačům nepříjemná, pokud je vhodně kombinována s dalšími prvky (beseda či dialog, audiovizuální prezentace aj.) V každém případě se jedná o formu, která je mimořádně náročná na kompetentnost a schopnosti přednášejícího.

Beseda[editovat | editovat zdroj]

Besedou rozumíme jakýkoliv interaktivní program, ve kterém si vzájemně vyměňujeme informace, postřehy, názory apod. Charakteristické pro besedu je prostě to, že nemluví pořád jen jeden.

Skupinová práce[editovat | editovat zdroj]

Též týmová práce, workshop apod. Skupina má společný úkol a ten řeší. Významnou součástí práce je i vnitřní komunikace skupiny - ta je dokonce často přímo hlavním účelem takové formy. Nicméně pokud chceme týmovou práci zařadit jako program na podporu schopnosti týmové komunikace, je vhodné zamyslet se i nad obsahem řešeného úkolu - i ten by měl být efektivně použitým prostředkem k dosažení některého z vytčených cílů.

Individuální činnost[editovat | editovat zdroj]

I přímo v průběhu kurzu může být žádoucí zadávat nějaké činnosti jako individuální - patří sem například různé prožitkové programy jako meditace, putování apod. Individuální činností je ale i vyplňování testů, psaní textů apod.

Scénické a jiné umělecké vystoupení[editovat | editovat zdroj]

V posledních letech se často objevují mikroscénky jako tzv. "motivačka", tedy dramatické představení často trvající jen několik desítek sekund, které má navodit atmosféru a otevřít téma následujícícího programu (např. hry). Svůj význam v programu ale může mít i rozsáhlejší dramatické vystoupení, scénické čtení, hudební vystoupení apod. Do této kategorie můžeme zařadit i různé audiovizuální projekce - slideshow, video apod.

Review[editovat | editovat zdroj]

Zvláštním programovým prvkem je review. Teorie review je poměrně složitá, zde si jen řekneme, že review slouží k tomu, aby si účastníci nějakého zážitkového programu znovu zpětně prošli svůj zážitek a za pomocí sdílení s ostatními a pod vedením někoho, kdo to umí, si uvědomili, co se s nimi vlastně přihodilo. Review může mnohonásobně zvýšit účinnost zážitkových programů.

Ostatní prvky[editovat | editovat zdroj]

Mimo programových prvků můžeme hledat i jiné prostředky, které nepotřebují žádný nebo skoro žádný čas účastníků během vlastní akce. Na Gemini se pro ně vžilo označení "mimo čas a prostor". Patří sem:

Práce s prostředím[editovat | editovat zdroj]

Významným prostředkem k dosažení cílů může být příprava prostor, jejich výzdoba, nástěnky nebo jiné informační materiály umístěné v prostředí, hudba, jmenovky, kostýmy a jiné rekvizity.

Komunikace mimo čas akce[editovat | editovat zdroj]

Součástí prostředků k dosažení cílů je i komunikace s účastníky akce před ní a po ní. Patří sem samozřejmě poskytování informací (maily, Gewiki, papírové dopisy) ale touto cestou lze pracovat i s postoji a pocity účastníků - dárky či dopisy na cestu apod. Rovněž také lze účastníkům předem ukládat úkoly nebo následně po akci upevňovat, čeho bylo během akce dosaženo.

Rituály a symboly[editovat | editovat zdroj]

Budíčky, nástupy, začátky jídel apod. - to všechno jsou prvky, které sice zaberou nějaký čas, ale těžiště naší úvahy leží v dalším využití toho, co beztak musí proběhnout. Budíček je od toho, aby se všichni vzbudili. Může sloužit ještě k něčemu jinému? Potřebujeme nějaký čas na oběd. Může tento čas sloužit ještě něčemu jinému? (Aniž bychom účastníkům způsobili žaludeční vředy...)

Principy a přístupy[editovat | editovat zdroj]

Principy a přístupy představují asi nejobtížněji uchopitelné prvky. Z pohledu přípravy akce jde o jakási "předsevzetí". Například:

  • S účastníky budeme jednat s respektem.
  • Rychle se naučíme jejich jména a budeme je správně oslovovat.
  • Do her a dalších aktivit se budeme podle možností zapojovat s nimi.
  • ... a mnoho dalších.

Jak na to?[editovat | editovat zdroj]

Neexistuje žádný univerzální recept, jak najít vhodné prostředky ke zvoleným cílům. Vše záleží na zkušenosti, tvořivosti a dalších předpokladech tvůrců programu. Zkusíme zde ale uvést organizační postup, který při tvorbě programu ve skupině většinou dává docela dobré výsledky:

  1. Brainstorming nápadů - jeden přes druhý, někdo (z týmu) zaznamenává (např. do myšlenkové mapy)
  2. Vyřazení zjevně nesmyslných nápadů. Pozor - tato fáze nesmí nastat dříve, než je brainstorming doopravdy u konce, tedy až po úplném vyčerpání tvořivosti zúčastněných. Po tomto kroku máme reálné prostředky
  3. Ze seznamu reálných prostředků vyřadíme ty, které nejsou účelné, tedy ty, které nesměřují k naplnění našich cílů. Výsledkem je seznam účelných prostředků.
  4. Posoudíme efektivitu jednotlivých prostředků. Efektivní není takový prostředek, který můžeme nahradit jedním nebo několika jinými prostředky, které splní cíle lépe a přitom jsou za stejnou "cenu". Přičemž "cenou" rozumíme to, co nás nejvíce limituje při přípravě akce. Nejčastěji to bývá čas na akci, někdy ale posuzujeme "cenu" i z dalších pohledů - náročnost na čas a práci organizátorů, materiálové či finanční nároky apod. Snažíme se vybrat hromádku efektivních prostředků, které vypadají zvládnutelně (vejdou se do času akce, rozpočtu, stihneme je připravit...)
  5. Vytvořenou hromádku znovu konfrontujeme se stanovenými cíli akce. Pokud jsou cíle stanoveny jako opravdu SMART, nemělo by nám to dělat velké problémy. U každého cíle si řekneme - "Když uděláme tohle všechno (to co leží na hromádce), bude výsledek vypadat takhle (SMART cíl)?" Pokud si u všech cílů odpovíme "Ano", jsme hotovi. Pokud nějaký cíl nenaplňujeme, musíme se zamyslet, co s tím:
    • Změnit podobu hromádky prostředků - něco vyřadit, něco přidat.
    • Vymyslet úplně nový prostředek, který nás zatím nenapadnul.
    • Prohlásit vytčený cíl za nereálný a přeformulovat jej.